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Thanks Apple, Welcome Vision Pro! (ft. Spatial Computing & Spatial Audio)

2023.07.25 by Henney Oh

Thanks Apple, Welcome Vision Pro! (ft. Spatial Computing & Spatial Audio)

 

(Writer: Henney Oh)

 

ONE MORE THING!

 

23년 6월 WWDC, Apple이 드디어 “One More Thing”을 외치며 Vision Pro 라는 이름으로 Spatial Computing Device를 선보였습니다! ‘VR HMD’ 라거나 ‘AR 글래스’ 라고 부르지 않고, “Spatial Computing“ 기기라고 정의한 것부터가 애플 답습니다.

 

2014년, 가우디오랩은 VR 시장에 첫 발걸음을 들이며 회사의 성격(그리고 목적하는 시장)을 The Spatial Audio Company for VR로 정의했습니다. 그래서 그동안 사람들에게 가장 많이 들었던 질문 중에 하나가 바로 “언제쯤 VR 시장이 올 것 같나요?”가 아니었나 싶습니다.

이 빈출 질문에 대한 제 답은 영리하게도 혹은 비겁하게도, “애플이 VR 기기를 내놓는 날이요”이었죠 😎

 

그리고 드디어! 그날이 오고야 말았습니다. 꼭 10년 만이네요.

(애플은 Vision Pro를 2024년 봄에 출시한다고 발표했습니다)

 

이번 WWDC의 애플 키노트에서는 기기 소개 세션의 상당한 비중을 할애해 Vision Pro에 들어간 Spatial Audio를 설명하고 있습니다. 애플은 언제나 눈에 보이지 않고 그 차이를 사용자가 쉽게 인지하기 어려운 오디오에 참 많은 공을 들입니다. 오늘의 애플이 있게 만든 그 출발선에 바로 iPods라는 오디오 기기가 있었다는 사실!

 

 

 

[사진: Spatial Audio 기능이 내장된 Apple Vision Pro의 Dual Driver Audio Pods (스피커)]

 

 

Spatial Audio, NICE TO HAVE → MUST HAVE

 

애플의 Spatial Audio는 지난 2020년 AirPods Pro에 처음 적용되며 선을 보였습니다. 그 당시 제 주장 또한 “이 Spatial Audio는 미래에 애플이 내놓을 VR/AR 기기를 위한 사전 포석이다”였지요.

 

조그만 윈도우 안의 2D 화면을 보는 스마트폰(또는 TV)에서의 Spatial Audio 경험은 Nice-to-have(있으면 좋은, 멋진) 라면, VR 환경에서의 Spatial Audio는 Must-have로 바뀝니다. 가상 환경 속, 나의 뒤편에서 날 부르는 강아지의 소리가 눈앞 쪽에서 들려선 안되겠지요.

 

앞서 다른 포스트(링크)에서 VR Audio, Immersive Audio, 3D Audio, Spatial Audio, … 표현은 달라도 그게 그렇게 다르지 않다고 말씀드렸었습니다. 필요나 시장의 성격에 따라 부르는 이름이 다를 뿐, 3차원 음향을 만들고 재현하는 기술입니다.

 

애플은 2024년에 Spatial Computing Device를 선보일 것을 준비하며, 그 5년 전 3D 오디오 기술을 AirPods에 적용하며 이미 Spatial Audio라고 불렀다고 하면 억측일까요?

 

 

Mono → Stereo → Spatial, 소리 인지 과정의 변화

 

애초에 사람은 실제 환경에서 소리를 3차원으로 인지합니다. 즉, 지금 옆자리 동료의 키보드 타이핑 소리가 나의 왼쪽 측면에서 나는지 뒤쪽 아래에 있는지를 구분하여 듣는 것이죠. 어려서부터 고도로 훈련된 우리 청각기관과 두뇌의 Binaural Hearing 스킬 덕분에 2개의 센서(양쪽 귀) 만으로 그것이 가능하지요. 따라서 스피커와 헤드폰으로 재생되는 모든 소리도 3차원으로 재현하는 것이 이상적입니다.  

 

그러나 우리는 스피커, 헤드폰/이어폰, 통신 기술, 저장 기술 등 기기의 제약과 기술의 한계로 2D(스테레오) 혹은 1D(모노)로 소리를 저장, 전송, 재생하는 것에 오랜시간 길들여져 왔습니다. 강연장에서 연사가 마이크로 발표를 하는 동안 그 목소리는 천장에 달린 스피커를 통해 나오는 상황에 놓여본 적 있으시죠? 눈앞에 보이는 모습과 들려오는 소리, 즉 Visual cue와 Sound의 위치가 지극히 맞지 않는 상황에서도 우린 이상하다고 생각하지 않고 적응을 합니다. 대형 스피커로 수만 명의 관객에게 소리를 내보내는 공연장의 경험도 마찬가지입니다(무대 위 가수의 위치가 아닌, 벽에 달린 스피커에서 소리가 나는 것이 공연장의 경험이죠). 적응과 학습 역량이 뛰어난 우리 인류는 그렇게 제공된 소리도 이상하다고 생각하지 않고 살아왔습니다. 심지어 그런 소리들을 오랫동안 듣다 보니, 그게 더 좋게 들리는 학습 효과까지 덤으로 얻게 되었습니다. 

 

일례로 일종의 공간 음향 포맷 중 하나인 Atmos Mix 음악들이 기존의 Stereo Mix보다 안 좋게 들린다는 평이 많습니다. 우리가 듣는 대부분의 음악인 스튜디오 레코딩 음원으로는 Stereo가 시장 표준으로 너무 오랜 기간 사용되었고 우리는 거기에 익숙해지게 됐죠. 다만, 과거 사례를 비추어 보면, 모노에서 스테레오로 넘어갈 때에도 많은 아티스트와 사용자의 저항감이 있었다고 하니, 언젠간 우리가 Spatial Audio Mix에 더 익숙해질 날도 올 수는 있겠지요.

 

 

공간음향의 완성에 진심인 애플, 그 결과가 Vision Pro

 

Vision Pro를 쓰면 스타트랙의 홀로덱과 같이 원격 회의를 하는 상대방이 마치 내 방에 같이 앉아서 대화를 하는 것 같은 경험을 제공할 수 있습니다. “Being There” 혹은 “Being Here” 경험의 끝판왕이 될 것입니다. 그리고 이를 위해 Spatial Audio 는 필수(Must-have)입니다. 내 눈앞에 있는 상대방이 정말 여기에서 얘기하는 것처럼 소리가 들려야 우리 뇌에 Place Illusion이 일어나기 때문에요. 고개를 돌리면 소리의 위치가 그에 맞게 바뀌기까지 해야 하죠. *Binaural Rendering을 기본 기술로 하는 헤드폰용 Spatial Audio가 바로 그 기능을 해줍니다.

 

* Binaural Rendering은 무엇이고 어떻게 쓰이냐면요…

Vision Pro와 같은 Spatial Computing Device(VR, AR을 통칭하여)은 1인용 Display 기기입니다. 내 눈앞에 오직 나만을 위한 영상을 소비한다는 의미에서요. 따라서, 스피커가 아닌 헤드폰으로 소리를 재생하는 것이 필연적이죠. 헤드폰을 통해 Spatial Audio를 실현하는 원천기술이 Binaural Rendering입니다. “Binaural”은 어원 그대로 “두 개의 귀를 가진”의 의미이고, 사람은 2개의 귀(소리 수음 센서) 만으로 귓 바퀴와 우리 몸을 타고 들어오는 소리의 회절, 음영 현상 등을 이용하여 전, 후, 좌, 우, 상, 하 등 사방 팔방의 소리 방향을 인식합니다. 이 원리를 시뮬레이션해서 헤드폰을 통해 재현하여 3차원 공간에 소리를 정위하는 것이 바이노럴 렌더링이지요. 

 

소리가 마치 이 공간에서 나는 것처럼 하기 위해서는 실제 그 자리에서 나는 소리가 우리 귀에 도착하는 경로(소리는 우리 주변의 벽, 소파, 천장 등의 사물을 만나면 일부는 흡수되고 일부는 반사되는 성질을 가지고 있습니다)를 모두 알고 그에 맞는 경로 모델링을 모두 해줘야 합니다. Vision Pro에는 이 일을 수행하기 위해 Audio Ray Tracing 기술까지 적용했다고 하죠. 엄청난 Computing 과정인데, 애플 실리콘(M2 & R1)의 승리라 할까요? 어쨌거나 그만큼 애플은 공간 음향의 완성에 진심이라는 얘기입니다. 

 

 

 

[사진: Audio Ray Tracing - WWDC 2023, Vision Pro Keynote 중에서(영상 캡쳐)]

 

 

Thanks Apple, Welcome Vision Pro!

 

가우디오랩은 Works(사운드 엔지니어들이 기존의 음향 저작 환경 - e.g. Pro Tools - 위에서 VR 360 영상을 위한 Spatial Audio를 손쉽게 편집하고 마스터할 수 있는 저작 툴), Craft(Unity/Unreal 등의 게임 엔진으로 제작되는 VR 콘텐츠에 Spatial Audio를 입힐 수 있는 저작 툴), Sol(이렇게 제작된 콘텐츠를 HMD나 스마트폰 등에서 Head-tracking 정보를 더해 실시간 Spatial Audio 경험을 제공하는 바이노럴 렌더링 SDK)을 이미 2016-2017년에 순차적으로 선보이며, Spatial Computing/VR/AR을 위한 완전한 Spatial Audio 소리 경험의 끝점을 찍었습니다.

 

 

[사진: VR Audio = Gaudio 키노트 중]

 

 

2018년 이후 VR 시장에 혹한기가 오면서 많은 관련 기술 회사들이 문을 닫았습니다. 그 혼돈 속에서도 가우디오랩은 해당 기술을 기존 시장/제품에서 활용할 수 있도록 피벗하여, 아래와 같은 기술들을 선보이며 꿋꿋이 때를 기다리며 기술을 더욱 연마하였습니다.

 

    • 스마트폰/2D 스크린의 (라이브) 스트리밍 환경에서 일반 헤드폰 만으로 Spatial Audio를 경험할 수 있도록 만든 BTRS(Link, Works의 후신)
    • 이어 버즈, 헤드폰에서 일반 Stereo 신호에도 Spatial Audio 경험을 선사할 수 있도록 하는 GSA(Link, Sol의 후신)

 

 

 

 

 

가우디오랩 실험실에는 차량 환경을 위한 Spatial Audio, 스테레오 스피커 또는 사운드바를 위한 Spatial Audio, 극장에서의 Spatial Audio 등 ‘The Original Spatial Audio Company’(공간 음향 종주 회사)'라는 위상에 맞는 다양한 Spatial Audio 제품과 혁신 기술들이 차곡차곡 쌓이고 있습니다.

 

참, 곧 열리는 AES 2023 International Conference on Spatial and Immersive Audio (August 23-25, 2023, University of Huddersfield, UK))에서는 가우디오랩 실험실의 최근 연구 성과인 ‘Room Impulse Response Estimation in a Multiple Source Environment’라는 논문을 발표합니다.

 

애플이 사용하는 Audio Ray Tracing 과 같은 별도의 장비 대신에 공간에 이미 존재하는 여러 소리(이를테면 상대방의 목소리)로 부터 해당 공간의 음향 특성을 자동으로 인식, 추출하여 Spatial Audio에 적용하여 몰입감을 더욱 올릴 수 있는 AI 기술에 대한 내용입니다. 

 

스마트폰, TV, 극장 등 2D 스크린 환경에서의 Spatial Audio는 맛보기편. 가우디오랩의 Spatial Audio 기술들을 맘껏 펼칠 Spatial Computing 시대의 도래가 벌써부터 설레입니다.

 

오래 기다렸다, Thanks Apple, Welcome Vision Pro!

 

 

 

 

 

 

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Spatial Audio의 성능 평가 Part 2: 평가 결과 - GAUDIO vs Apple

Spatial Audio의 성능 평가 Part 2: 평가 결과 - GAUDIO vs Apple   (Writer: James Seo)   평가 결과   지난 파트에서는 Spatial Audio의 성능 평가를 설계하기 위한 과정을 설명드렸는데요, 이번 파트에서는 이어서 앞선 과정을 따라 설계된 평가의 결과를 공개하려고 합니다. 평가 결과는 다음과 같습니다.   [그림 1: Stereo 결과]   [그림 2: 5.1 Channel 결과]   [그림 3: 전체 결과]   스테레오와 5.1 channel 각각에 대해, 개별 평가 대상이 얻을 수 있는 최대 득점은 총 280점입니다. 모든 음원에 대해, 모든 청취자들이 하나의 평가 대상이 다른 두 평가 대상보다 좋다고 응답하면 해당 시스템은 280점의 점수를 얻게 됩니다. 결과적으로 GAUDIO의 GSA는 스테레오 음원에 대해서 186점을 획득했습니다. 반면 멀티 채널에서는 조금 더 높은 188점을 획득했네요. 즉, 다른 두 시스템에 비해 GSA가 평가자들에게 더 높은 선호도를 갖는다는 사실을 확인할 수 있습니다.    일단 점수는 GAUDIO가 좋게 나왔는데, 이것이 통계적으로 의미있는 결과인지도 중요할 것입니다. 전반적으로 공간 음향이 적용된 신호에 대한 선호가 높으니 GSA와 ASA 의 결과에 간단한 통계 기법을 적용해 분석해보겠습니다. 결과 중 GSA와 ASA를 비교한 trial만 선별해서 GSA의 점수에서 ASA의 점수를 뺀 값을 비교해 보겠습니다. 모든 청취자가 모든 음원에 대해 GSA가 더 좋다고 평가를 했다면 이 차이값의 평균은 1이 될테고, 그 반대라면 -1점이 되겠네요. 평균값만으로는 통계적 유의성을 판단하기 힘들 수 있으니, 95% 신뢰구간을 함께 계산해서 표시합니다. 이 신뢰구간에 0점이 포함된다면, 평균값에서 차이를 보이긴 하지만 통계적으로 이 두 시스템 사이의 차이는 없다고 보는 게 맞습니다. 즉, 통계적으로 유의미한 수준에서 GSA가 더 좋다고 이야기하려면, 평균값이 0보다 크고, 신뢰구간에는 0이 포함되어 있지 않아야 합니다.   [그림 4: GSA-ASA 결과 비교]   그래프 상에서 스테레오, 5.1채널 신호에 대해, 평균값은 0보다 크고, 95% 신뢰구간에 0점을 포함하지 않습니다. 두 결과를 모두 통합해봐도 동일한 경향을 확인할 수 있습니다. 즉, 단순히 카운트에서 점수를 더 많이 받은 것이 아니라, 통계적으로 유의한 수준에서 GSA를 통해 렌더링 된 소리가 ASA를 통해 렌더링 된 소리보다 더 좋다고 판단한 것이라고 이해할 수 있겠네요.   그럼 GSA와 원본, ASA와 원본의 비교 결과는 어떨까요? 앞서 분석한 것과 동일한 방법으로 평균값과 95% 신뢰구간을 계산하여 보았습니다. 그 결과는 아래와 같습니다.   [그림 5: GSA -원본 결과 비교]   [그림 6: ASA - 원본 결과 비교]   GSA-ORI 결과를 보면, 모든 경우 평균값도 0보다 크고, 신뢰구간 내에도 0점이 포함되지 않습니다. GSA-ASA의 결과와 비교해 보아도 훨씬 더 명확하게 GSA가 통계적으로 유의미하게 더 선호하는 소리로 선택되었다는 것을 확인할 수 있습니다. 반면, ASA-ORI 의 결과에서는 5.1채널 음원의 렌더링 결과에 대해서는 ASA 렌더링 된 음원과 원본이 통계적으로 유의미할 만큼의 차이가 없는 것을 확인할 수 있습니다. 아주 큰 의미는 아니지만, 평균값이 0보다 작은 것도 눈에 띕니다. 앞의 결과와 종합해서 정리해 보면, 평가에 사용된 모든 음원 포맷에 대해서 GSA로 렌더링 된 소리가 가장 선호도가 높았습니다. 5.1 채널 포맷의 경우에도 GSA로 렌더링 된 소리가 가장 선호된 것은 동일하지만, ASA로 렌더링 된 소리와 원본의 downmix 의 경우, 어느 쪽을 더 선호한다고 판단할 수 없는 결과가 나왔네요.    Conclusion   소리는 보이지 않고 만질 수 없어서, 사람들에게 소리가 좋다는 것을 쉽게 표현하여 전달하기가 참 어렵습니다.  GSA가 얼마나 잘 만들어진 시스템이고 얼마나 좋은 소리 경험을 제공하는지를 설명할 수 있어야 이 기술을 시장에 널리 쓰이게 할 수 있을텐데요, 본문에서 설명한 것처럼 소리에 대해서는 객관적인 평가 방법을 적용하는 것이 사실상 불가능합니다. 직접 들어보지 못하는 분들에게도 본인의 기존 경험(원본 또는 Apple의 공간 음향)과 비교하여 사람들의 선호도가 어떻게 나타난다는 평가 결과를 통해 GSA 성능을 객관화해보고자 본 실험을 진행하였습니다.   또한, 이러한 실험에서 GSA가 좋은 결과를 얻는다면 이를 연구/개발/사업하는 팀 가우디오도 더 자신감을 가지고 앞으로 나아갈 수 있지 않을까 하는 기대를 가지기도 했고, 다행히 그런 결과가 나와 기뻤습니다. 이런 마음으로 실험의 과정과 결과, 그리고 분석 과정까지 서술하다보니 조금은 복잡한 글이 되진 않았나 걱정이 되기도 하지만, 그래도 부디 지난 번 M2S Latency 관련글과 함께 한 분이라도 GSA를 더욱 잘 이해하시는데 도움이 되었길 조심스럽게 바라며 글을 마칩니다.

2023.07.19
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Eddie의 인턴회고, “좋아하는 걸 하면 잘할 거예요!”

Eddie의 인턴회고, "좋아하는 걸 하면 잘할 거예요!"     안녕하세요! 가우디오랩에서 Marketing Manager Intern으로 근무했던 Eddie입니다.   저는 대학교에서 건축공학과 소프트웨어벤처를 동시에 전공하고 있어요. 학과가 조금 특이하죠? 상상 속 건물의 모습을 현실로 구현해 내는 건축공학의 접근법과 마찬가지로, 창의적인 아이디어를 구현해 내는 스타트업 세계가 저에게 큰 매력으로 다가왔어요. 그래서인지 SDK나 플랫폼 서비스와 같은 IT 기술에 관심이 많았고, 교내 창업 프로젝트에도 참가하면서 자연스럽게 스타트업 생태계에 발을 들이게 되었습니다.   졸업이 얼마 남지 않은 시점에서, 제가 가지고 있는 스킬 셋을 필드에서 시험해 보고 싶다는 생각이 들었어요. 실질적인 경험을 통해 제가 무엇을 좋아하고 어떤 부분이 부족한지, 그리고 앞으로 어떤 분야로 나아가야 할지에 대한 답을 찾고 싶었습니다. 그러던 중에 소프트뱅크벤처스아시아(SBVA)에서 주관하는 '대학생벤처기사단 UKOV' 프로그램에 참여할 기회를 얻을 수 있었고, 서류 지원과 인터뷰를 거쳐 가우디오랩과 함께하게 되었어요. 👏🏻 (yay!!)    그리고 이제 6개월 간의 인턴생활을 마치면서, 가우디오랩에서 지냈던 시간을 회고해보려고 합니다.          저는 마케팅팀에 소속되어 가우디오랩의 혁신적인 AI 기술이 고객과 소비자에게 매력적으로 다가올 수 있도록 다양한 콘텐츠와 프로모션을 기획하고 실행하는 역할을 맡았어요. 물론 눈에 보이지도 않는 소리의 중요성을, 그것도 짧은 시간에 효과적으로 어필하는 건 쉬운 일이 아니었습니다.   하지만 모든 가우딘이 그러하듯 저 역시도 음악과 소리를 누구보다도 사랑(…♥︎)하기 때문에, 많은 사람이 가우디오랩의 훌륭한 소리를 경험하고 그 중요성을 인지할 수 있도록 마케팅팀의 모든 업무를 서포트하며 6개월을 보낸 것 같습니다. 그중에서도 제가 인볼브되었던 프로젝트와 히스토리를 몇 가지 소개해 드리려고 해요.     1. Audio / Video Content Marketing   저의 주요 업무 중 하나는 YouTube 영상 콘텐츠를 기획하고 제작하는 일이었어요. 사무실 이전 1주년을 기념하여 만든 가우딘 인터뷰 영상 모음집뿐만 아니라, 가우디오랩의 공간음향 기술과 오디오 생성 AI ‘FALL-E’가 어떻게 적용되는지 보여주는 비하인드 영상도 제작했습니다. 어쩌면 가우디오랩의 이야기와 혁신적인 기술을 많은 사람에게 소개할 수 있는 가장 효과적인 수단이었기 때문에, 나름의 사명감(?)을 가지고 작업했던 것 같아요.   Eddie의 손에서 탄생한 가우디오랩 사옥이전 1주년 기념영상   고객사에 전달하기 위한 데모 영상을 만들기도 했어요. 처음에는 기술에 대한 이해가 충분하지 않아서 조금 헤매기도 했지만, 공간음향 적용 유무를 비교하며 들어 보거나 GPT-4의 도움을 받아 Jupyter에 직접 코드를 작성하기도 하면서(도와주셨던 모든 가우딘 분들 감사합니다…!) 나중에는 반나절 만에 뚝딱 만들어 낼 수 있을 정도로 성장한 것 같습니다. 그리고 가우디오랩의 오디오 기술이 녹아든 플레이리스트를 기획해서 믹싱 작업까지 마친 영상을 매달 업로드하기도 했어요.     2. Homepage Renewal Management / QA   여러분이 지금 보고 계시는 가우디오랩의 홈페이지는 사실 올해 초 새로 오픈한 리뉴얼 버전이랍니다. 단순히 예쁘고 멋지기만 한 홈페이지를 넘어서, 사용자 경험과 SEO 최적화가 홈페이지 구축에 얼마나 중요한 요소로 작용하는지 깨닫게 된 소중한 경험이었어요.   오픈 전 메인 페이지부터 각 하위 메뉴 구성까지 QA를 거치며 발견해 낸 이슈와 버그를 Redmine 프로그램에 등록하고 이후에 개선되었는지 확인하는 전체 과정이 쉽지는 않았지만, 인턴 기간의 절반 이상을 투자하면서 누구보다 애정을 가지고 참여한 것 같아요. 자세한 히스토리는 이 블로그 포스트에서 확인하실 수 있답니다!     3. Research & Marketing Planning   시장 조사부터 프로젝트 기획 및 실행까지, 팀에서 진행하는 업무 전반을 지원하는 역할도 맡았습니다. 업무를 하며 크게 느낀 점 중 하나는 ‘마케팅과 PR, 디자인은 서로가 다르지만 서로가 꼭 필요하다’는 것이었어요. 언론이나 소셜미디어와 같은 대외적인 관계를 넘어 싹타워에서 (또는 원격으로) 근무하는 가우딘과도 끊임없이 소통하며 좋은 사내 문화를 유지하는 과정까지, 사람을 향한다는 중첩되는 영역이 있었기에 세 가지 분야의 업무를 맡았음에도 하나의 목적을 가지고 일했던 것 같아요.   특히 열심히 준비한 ‘wow factor’를 고객사에 전달하고, 그 반응이 제 기대를 넘어 돌아왔을 때의 쾌감은 잊을 수가 없더라고요. 이런 경험들이 저에게 새로운 에너지를 주었고, 더 열심히 할 수 있는 원동력이 되어주었습니다.         So... What’s after ‘LIKE’?   6개월간의 인턴 생활을 되돌아보며 가장 크게 얻은 수확을 하나만 이야기해야 한다면 저는 고민 없이 가우디오랩 구성원들, 가우딘이라고 얘기하겠습니다. ‘해볼 만하겠는데?’ 싶은 아이디어가 떠오르면 빠르게 커뮤니케이팅하고, 얼마 되지 않았는데도 상상했던 모습이 현실로 짠- 나타나는 모습을 보면서, ‘앞으로 내가 이 분들처럼 멋지게 성장할 수 있을까’라는 생각을 자주 했던 것 같아요.   처음 인턴을 시작했을 때 했던 결심과는 다르게, 아직 제가 마케터의 길을 걷게 될지, 아니면 다른 분야로 나아갈지에 대한 확실한 결정을 내리지는 못했어요. 하지만 앞으로도 절대 변하지 않을 사실이 한 가지 있다면, IT 기술의 힘을 빌려 멋진 사람들과 함께 더 멋진 세상을 만드는 데에 일조할 수 있다면 어떤 직무든 좋을 것 같습니다. 이 글을 빌려 가우디오랩의 모든 멤버들에게 진심으로 감사의 인사를 전해요!   앞으로도 가우디오랩과 저 Eddie, 많이 응원해 주세요! Way to go!        

2023.08.08