AI로 비슷한 음악 찾는 방법: 어떤 기준으로 판단할까?

2025.05.16ㆍ by Hailey Moon

 

이전 글에서는 Gaudio Music Replacement의 탄생 배경에 대해 설명했습니다.

 

방송사나 콘텐츠 제작사가 콘텐츠를 해외로 수출할 때는 국가별로 음악 저작권 문제를 해결해야 합니다. 하지만 이 과정은 매우 복잡하고 번거롭기 때문에, 콘텐츠에 삽입된 음악을 다른 곡으로 교체하는 방식이 하나의 대안이 되어 왔습니다. 지금까지는 사람이 직접 음악을 듣고 유사한 곡을 찾아 교체하는 방식이 주를 이뤘습니다. 그러나 작업자의 취향과 경험에 따라 결과가 달라지기 때문에, 일관성을 유지하기가 어려웠습니다.

 

이러한 문제를 해결하기 위해 탄생한 것이 바로 Music Replacement입니다. 이 솔루션은 AI 기술을 활용해 보다 명확하고 일관된 기준으로 원본 음악과 유사한 대체 곡을 찾아줍니다.

 

 

 

내가 듣고 있는 음악과 비슷한 곡 찾기

 

사람이 유사한 음악을 찾는 방법

우리는 음악을 들을 때 무의식적으로 여러 요소를 고려합니다. 분위기, 악기 구성, 멜로디 전개 등 다양한 기준을 통해 유사한 곡을 떠올리죠. 하지만 같은 곡도 듣는 시점이나 컨디션에 따라 다르게 느껴질 수 있고, 익숙하지 않은 장르에서는 유사한 곡을 찾기조차 어렵습니다. 무엇보다 어떤 요소에 중점을 두느냐에 따라 결과가 달라지기 때문에, 체계적인 유사도 판단이 어렵습니다.

 

 

AI는 음악을 어떻게 이해할까?

사실 AI도 사람이 음악을 찾는 방식을 매우 유사하게 흉내 냅니다.

관련해서도 여러 연구 논문이 발표되고 있는데요. 이번 포스트에서는 Music Replacement 개발을 주도한 가우딘(Gaudin), 근우의 논문 Music Tagging Transformer(MTT)를 기준으로 알아보겠습니다.

 

MTT의 핵심 개념은 ‘음악 임베딩(Music Embedding)’입니다. 음악 임베딩이란, 음악의 특징을 숫자로 변환한 데이터입니다. 일종의 음악 DNA라 할 수 있죠. 예를 들어, 우리가 “이 노래는 밝고 신나는 느낌이야”라고 말할 수 있는 것처럼, AI는 음악의 리듬, 분위기, 악기 구성 등 숫자 벡터로 표현할 수 있습니다. 그리고 이 벡터 데이터를 기반으로 수많은 곡 중에서 가장 유사한 음악을 빠르고 정확하게 찾아냅니다. MTT는 이러한 임베딩을 생성하며, 자동 태깅을 통해 장르, 분위기, 악기 정보를 벡터화하는 데 활용됩니다.

 

AI는 음악을 어떻게 이해할까?

 

 

 

AI로 원곡과 비슷한 음악으로 바꾸기

 

음악 임베딩과 오디오 핑거프린트

AI가 음악을 분석할 때 사용하는 대표적인 기술 두 가지는 앞서 언급한 ‘음악 임베딩’과 ‘오디오 핑거프린트(Audio Fingerprint)’입니다. 두 기술 모두 음악을 수치화하지만, 목적과 활용 방식에는 차이가 있습니다.

 

오디오 핑거프린트는 특정 곡을 고유하게 식별할 수 있도록 설계되어, 원본 곡과 동일한 곡(또는 변형된 버전)을 찾는 데 사용됩니다. 반면, 음악 임베딩은 곡의 스타일과 분위기를 반영하여 서로 다른 곡들 사이에서 유사한 곡을 찾는 것을 목표로 합니다. 따라서 AI가 원곡과 비슷한 분위기의 대체 음악을 찾아내기 위해서는 오디오 핑거프린트보다는 음악 임베딩 기술이 더 적합합니다.

 

 

AI 음악 검색 과정

Music Replacement의 AI는 음악 임베딩을 기반으로 유사한 곡을 찾아냅니다. 저작권이 해결된 음악 데이터베이스를 구축하고, 각 곡을 적절한 크기의 ‘세그먼트’로 나눈 후, 각 세그먼트 별로 음악 임베딩을 미리 생성하여 벡터화해둡니다. 이렇게 저장된 데이터는 새로운 음악이 입력될 때 비교할 수 있는 기준이 됩니다.

 

사용자가 교체가 필요한 곡을 입력하면, AI는 해당 곡의 임베딩을 계산하고, 저장된 벡터들과 비교해 가장 유사한 곡을 찾습니다. 이 과정에서 ‘유클리드 거리(Euclidean Distance)’라는 수학적 개념을 활용하여 두 곡 간의 거리(유사도)를 측정합니다. 거리가 짧을수록 두 곡이 더 유사한 음악적 특징을 가지고 있다고 판단합니다.

 

이때 단순히 거리만 고려하는 것이 아니라, 장르, 템포, 악기 구성 등의 요소도 함께 분석하여 반영합니다. 예를 들어, 사용자가 템포를 최우선 요소로 고려하고 싶다면, AI가 템포가 비슷한 곡을 우선적으로 추천할 수 있도록 설정할 수 있습니다. Music Replacement에서는 이러한 고급 필터링 기능을 통해 사용자 맞춤형 검색을 할 수 있습니다.

 

 

악마는 디테일에 있다 - 기술에서 서비스로

 

늘 그렇듯, 이론적으로는 음악 임베딩을 활용한 검색 방식이 간단해 보일 수 있지만 실제 상용화 과정에서는 다양한 과제가 존재합니다.

 

세그먼트(Segment) 문제

음악에서 구간을 어떻게 나누는가의 문제는 어떤 곡을 선택해야 하는가의 문제만큼이나 중요합니다. 음악을 물리적 시간 단위로만 일정하게 나눈다면, 각 구간 내에서 마디와 박자가 맞지 않고 음악적 흐름이 바뀔 수도 있습니다.

음악은 보통 인트로, 벌스, 코러스, 브릿지 등의 구조로 이루어져 있습니다. 각각의 부문은 유사한 음악적 특성을 가질 수 있겠죠. 따라서 입력된 음악의 구조를 분석하여, 이를 기준으로 세그먼트를 나누어 비슷한 음악을 찾는 것도 하나의 방법이 될 수 있습니다.

 

인벨로프(Envelope) 문제

영상 속 음악은 특정 장면에 맞춰 볼륨이 조절됩니다. 한 장면 내에서도, 인물이 대치하여 이야기 중일 때는 음악이 작았다가 격투가 시작되면서 점점 커지는 연출을 할 수 있습니다. 이와 같이 소리의 볼륨이나 강도 등의 변화를 나타낸 것을 ‘인벨로프(Envelope)’라고 합니다. AI가 음악을 추천할 때 이런 다이나믹까지 반영해야 자연스러운 결과를 얻을 수 있겠죠. 처음부터 인벨로프까지 잘 맞는 음악을 찾아주면 가장 좋겠지만, 매번 그러기는 쉽지 않습니다. 이런 경우 원곡의 인벨로프를 학습하고, 이를 대체된 음악에 적용하기도 합니다.

 

믹스 & 마스터링 문제

음악을 골랐다고 해서 끝이 아닙니다. 새로 삽입된 음악이 기존 오디오와 자연스럽게 어우러져야 진정한 ‘음악 대체(Music Replacement)’가 이루어집니다. AI는 데이터 기반으로 유사한 음악을 찾아낼 수 있지만, 대체된 음악이 원작의 분위기와 잘 어우러지는지를 판단하는 것은 결국 사운드 전문가의 감각과 경험이 필요한 영역입니다. (실제로 사람이 음원 교체 작업을 할 때 걸리는 시간 중 절반은 음악을 찾는 데 사용하고, 나머지 절반은 이를 기존 오디오와 자연스럽게 믹싱 및 마스터링 하는 데 쓴다고 합니다.)

 

 웨이브랩은 한국을 대표하는 영화 사운드 스튜디오 중 하나입니다.

이 문제를 해결하기 위해 가우디오랩은 자사의 사운드 스튜디오인 웨이브랩(WAVELAB)과 협력하여 AI 믹싱 및 마스터링 엔진을 개발했습니다. 웨이브랩은 한국을 대표하는 영화 사운드 스튜디오 중 하나입니다. 오랜 경험을 바탕으로 다양한 영화 및 방송 사운드를 완성해 온 이들의 노하우가 반영된 이 AI 엔진은, 단순한 볼륨 조정이 아닌, 원작자의 연출 의도까지 고려한 섬세한 믹싱을 구현할 수 있습니다.

 

 

다음 이야기: 어디서부터 어디까지가 ‘음악’일까?

 

 
가우디오랩의 AI 기반 Content Localization 툴들의 전체(End-to-End) 시스템 다이어그램입
 

위 그림은 Music Replacement를 포함하여 가우디오랩의 AI 기반 Content Localization 툴들의 전체(End-to-End) 시스템 다이어그램입니다. 이번 글에서는 하나의 음악 구간을 입력하면 동일한 길이의 대체 음악을 제공하는 Music Recommender의 원리에 대해 소개했습니다.

 

 

그런데 실제 작업 환경에서는 음원 대체 작업을 시작하기도 전에 풀어야 할 복잡한 과제들이 존재합니다.

대부분의 방송 영상은 대사, 효과음, 음악이 모두 하나의 마스터 오디오 트랙에 혼합된 형태로 제공됩니다. 이 경우, 대체 작업을 시작하려면 먼저 음악을 다른 오디오 요소들로부터 정확히 분리해 내는 작업이 선행되어야 합니다.

 

이때, 영화 속 휴대전화 벨소리는 음악일까요? 효과음일까요?
여러 음악들이 페이드 인과 페이드 아웃으로 연결된 경우, 어디부터 어디까지를 한 곡으로 판단해야 할까요?

 

 

다음 글에서는 이러한 문제를 해결하는 핵심 기술인 DME Separator(Dialogue / Music / Effects 분리)
TC Detector(Time Code 감지기)를 중심으로, AI가 ‘음악의 경계’를 어떻게 이해하고 판단하는지 보다 깊이 있게 다뤄보겠습니다.

 

 

계속해서 지켜봐 주세요!

 

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해외 수출 콘텐츠, 음악 저작권 문제는 어떻게 풀까?

사례 1. 연예인 설리의 못다 한 이야기를 다룬 넷플릭스의 다큐영화, <진리에게>. 이 작품에서는 설리가 핸드폰에 남긴 독백 영상을 엔드 크레딧의 중요한 연출 요소로 사용하고자 했습니다. 하지만 생전에 설리가 일기처럼 남긴 영상에는 방안에 흐르던 노래 ‘La vie en rose(라비앙로즈) - Edith Piaf’가 함께 녹음됐고, 이것이 문제가 되었습니다. 노래의 저작권 문제를 해결하지 못하여 그 장면을 작품에 사용할 수 없게 된 것이죠.   사례 2. 한국의 한 인기 예능 프로그램이 대만에 수출되어 큰 히트를 쳤습니다. 그러나 안타까운 상황이 발생합니다. 프로그램에 사용된 음원의 저작권이 해당 국가에서는 해결되지 않아 막대한 로열티를 지급해야 했던 것입니다. 결국, 콘텐츠를 수출하여 번 수익보다 더 큰 비용을 지불해야 하는 상황이 발생했습니다.     사례 3. 한 인기 VLOG(브이로그) 유튜버가 축구 경기 직관 영상을 업로드하려다 문제가 생겼습니다. 경기장에서 흘러나온 응원곡이 영상에 포함되면서 유튜브의 Content ID 시스템에 저작권 침해로 걸렸고, 결국 영상을 사용할 수 없게 되었습니다.   위 사례들은 세상의 다양한 오디오 문제를 해결하는 가우디오랩에 실제로 접수되었던 문의들입니다.    유튜버 같은 개인 창작자부터 전문 방송국까지, 영상 콘텐츠를 제작하다 보면 예기치 못하게 영상에 있는 음악을 제거하거나 교체해야 하는 상황에 직면합니다. 물론, 앞서 소개한 사례 외에도 다양한 경우들이 있습니다.   그리고 지금부터, 가우디오랩이 위 사례들을 해결한 방법을 소개하고자 합니다.     (사진= '진리에게' 스틸컷)       왜 음원 교체가 필요할까?   대표적으로 음악 저작권 문제를 해결하기 위해서입니다.   방송국에서는 프로그램 제작 시 음악 저작권료를 방송 송출 한정으로 지불합니다. (좀 더 구체적으로는, 대부분 방송국이 음악 저작권 관리 협회에 일정의 사용료를 내고, 협회가 관리하는 곡들에 대해 무제한으로 사용할 수 있는 권리를 얻습니다. 단, 그 권리는 해당 방송국의 방송 송출에 한정됩니다.)     그러나 콘텐츠가 넷플릭스 등 해외 OTT 플랫폼이나 FAST(광고 기반 무료 스트리밍 플랫폼) 채널로 배급되면, 각국에서 음악 사용권을 추가적으로 확보해야 합니다. 이는 막대한 비용이 발생할 수 있는 문제죠. 이미 잘 만들어둔 콘텐츠이고, 있는 그대로 가져다가 10원이라도 받고 팔면 이득인데, 자칫 배보다 배꼽이 더 커질 수 있습니다.   지금까지는 이런 음악 저작권 문제를 해결하는 것이 쉽지 않아서 (1) 수출을 포기하거나 (2) 해당 구간을 영상까지 통편집하거나(음악이 시종일관 깔린 예능 프로그램에선 이조차도 불가능하죠) (3) 저작권 문제가 없는 다른 비슷한 음악으로 교체했습니다 (이를 영상 재제작이라고 부릅니다),   특히 (3) 번의 경우, 지금까지도 모든 과정이 수작업으로 이루어지고 있습니다: 성능이 열악한 오디오 편집 툴을 이용하여 영상에서 음악을 찾아 최대한 분리해 내고 → 이와 가장 유사한 음악을 한정된 음악 DB(Data Base) 안에서 하나씩 들어가며 찾아낸 뒤 → 원본 영상에 다시 자연스럽게 삽입하는 작업을 거쳐야 합니다. 사람이 한 땀 한 땀 해야 하는 노동 집약적인 작업이다 보니, 60분짜리 영상 하나를 편집하는데 2-3주가 걸린다고 합니다.   앞선 사례에서 언급한 유튜버들도 별반 다르지 않은 상황인데, 음악 저작권 문제가 있는 영상에 대해 (1) 업로드를 포기하거나, (2) 해당 부분을 통편집해서 도려내거나, (3) (최근에는) 음원분리 기술을 이용해서 음악만 지워서 올리는 방식으로 문제를 해결하고 있습니다.   음악 저작권은 유튜브를 운영하는 구글에게도 워낙 중요한 문제라, 모든 영상 업로드 과정에서 Content ID라는 시스템으로 저작권 문제가 있는 음원을 감지하고, 위 (1)-(3)의 옵션을 해결 방안으로 제안하고 있습니다.         Music Replacement: AI로 저작권 문제를 혁신적으로 해결하는 솔루션 Gaudio Music Replacement는 이와 같은 문제를 해결하는 가우디오랩의 최신 AI 영상 오디오 편집 솔루션입니다.      기존에 수작업으로 진행하던 방식과는 어떻게 다를까요?     우선, 사용자가 영상을 Music Replacement에 업로드하면 AI 음원분리 기술을 이용하여 오디오 트랙을 대사, 음악, 효과음 (Dialogue, Music, Effect의 앞글자를 따서 DME라고 부릅니다)의 개별 트랙으로 분리합니다. 가우디오랩은 사실 이 분야에서 독보적인 기술력을 자랑합니다. 가우디오랩의 AI 음원분리 기술인 GSEP은 이미 여러 미디어를 통해 가장 탁월한 음질을 제공하는 음원 분리 기술이라는 평가를 받고 있죠. 특히, 2024년 CES에서는 실시간으로 목소리를 분리하여 선명하게 들려주는 Just Voice라는 제품이 혁신상(CES Innovation Awards)을 수상하기도 했습니다.     그다음, 통째로 분리된 음악 트랙에서 AI가 개별 음악 하나하나를 인식하여 구간을 나눕니다. 이 각각의 음악에 대해 음악 추천 AI가 DB에서 가장 유사한 곡을 찾아 교체해 주는 거죠. Music Replacement의 음악 DB에는 전 세계 어디에서도 저작권 문제없이 쓸 수 있는 다양한 장르의 음악이 수만 곡 구비되어 있습니다. 저품질의 AI 생성 음악이 아닌, 전 세계의 아티스트들이 직접 만들어 등록한 음악이기 때문에 뛰어난 품질을 보장합니다.   마지막으로 교체 작업이 끝난 음악 트랙과 앞서 분리해 뒀던 대사, 효과음 트랙을 다시 믹스해서 결과물을 내보내주면 모든 과정이 끝납니다.       이제는 더 이상 음악 저작권 문제 때문에 잘 만든 콘텐츠를 (1) 포기하거나 (2) 잘라내거나 (3) 많은 비용과 시간을 들여 수작업으로 해결할 필요가 없습니다. 이렇게 Music Replacement에 문제가 되는 영상을 넣고 잠시 기다리면…Boom! 원작의 음악적 연출 의도를 그대로 보존하면서 저작권 문제가 해결된 영상을 손쉽게 얻을 수 있으니까요. (실제로 전문가들에게 블라인드 테스트를 수행했을 때 어느 쪽이 원곡인지 구분하지 못할 지경이었답니다.)   서두에 소개했던 사례에 등장한 곳들은 이미 가우디오랩의 B2B 고객사가 되어 Music Replacement을 열렬히 이용하고 있습니다. 콘텐츠를 해외로 수출하기 위해서는 음악의 저작권 문제뿐만 아니라 여러 콘텐츠 현지화 작업 (Content Localization)을 거쳐야 합니다. 더빙이나 자막, 큐시트 생성, 영상 편집과 같은 추가 요청들이 고객사로부터 자연스럽게 들어오게 되죠.   “Gaudio 안에서 모든 것을 해결하고 싶어요~”   다시, 가우디오랩의 연구팀과 제품팀은 바빠지고, 그렇게 하나씩 새로운 기능이 추가되며 GSP-MR의 편리함과 성능이 업그레이드되고 있습니다. 이제 Music Replacement이라는 명칭은 제품을 전부 설명하지 못하다 보니, 저희 PO(Product Owner)가 이름 변경에 대한 고민이 크다고 하네요.😅   Music Replacement 내부 기능의 대부분은 AI가 수행한다고 간단히 언급했습니다. 다음 편에서는 각 과정에 대한 좀 더 상세한 기술 소개와 Gaudio Music Replacement Editor의 다양한 편리한 기능들을 소개해드리려는데요, 기대하셔도 좋을 것 같습니다. Stay Tuned~  

2025.01.24
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가우디오랩 SDK 개발팀, 오디오 AI 기술과 제품을 이어주는 연결자

      하나의 SDK로 다양한 고객사의 요구를 풀어내고, AI Agent를 활용해 더 효율적인 개발을 실험하는 GDK (Gaudio SDK) 개발팀을 소개합니다. 이 인터뷰는 GDK 개발팀의 일하는 방식, 기술적 고민, 팀 문화, 그리고 성장 스토리를 담고 있습니다.    자율성과 책임이 공존하는 환경, 끊임없이 배울 수 있는 구조, 존중과 협업이 자연스러운 팀 분위기 속에서 GDK 개발팀은 오늘도 도전하며 성장 중입니다.   가우디오랩 채용 정보에 관심이 있거나 GDK 개발팀이 궁금한 예비 가우딘이라면, 지금 이 이야기를 놓치지 마세요! 😉       SDK 개발팀은 무슨 일을 할까요?   본격적인 이야기에 들어가기 전에, SDK에 대해 간단히 설명드릴게요:)   SDK는 Software Development Kit의 약자로, 개발자가 특정 기능을 더 쉽게 사용할 수 있도록 도와주는 소프트웨어 도구 세트라고 보시면 됩니다. 예를 들어, 앱에 특정한 기능 (예: 로그인, 결제, 오디오 처리 등)을 추가하고 싶을 때, 매번 처음부터 새로 만드는 대신, SDK에 포함된 도구들을 가져와 더 빠르고 효율적으로 구현할 수 있는 구조예요.       가우디오랩 SDK 개발팀은 오디오 AI 기술과 제품을 이어주는 연결자입니다   Q: 간단한 자기 소개와 현재 GDK 개발팀에서 담당하고 계신 역할에 대해 소개해주세요.   Leo: 저희는 GDK 스쿼드에서 SDK 개발을 담당하고 있습니다. 쉽게 말해, 오디오 AI 기술이 실제 제품 안에서 제대로 작동하도록 만드는 핵심 연결자입니다. 어떤 제품에 어떤 기술이 쓰일 수 있을지를 고민하며 유스케이스를 정의하고, 작동해야 하는 환경과 사용할 하드웨어(칩)을 파악해요. 이후 SDK를 해당 환경에 맞게 통합하고, 지속적으로 테스트하며 문제가 생기면 빠르게 대응합니다.   고객이 스스로 문제를 해결할 수 있도록 안정적이고 유연한 SDK를 구성하는 것이 저희의 최종 목표입니다.   이 과정에서 저는 주로 SDK를 실제 디바이스 환경에 맞게 포팅하는 (합치는) 작업을 맡고 있어요. SDK가 각기 다른 시스템에서도 문제없이 작동할 수 있도록 시스템별로 SDK를 어디에 어떻게 통합할지 판단하고, 그 환경에 맞춰 안정적으로 동작하도록 개발하는 일을 하고 있어요.         William: Leo가 주로 하드웨어 포팅을 담당하고 있다면, 저는 주로 모바일 쪽을 담당하고 있고, DevOps 관련 업무도 함께 맡고 있습니다. 구체적으로는 빌드와 배포를 위한 내부 툴을 개발하고, 전체 개발 플로우에 필요한 프레임워크를 관리하는 역할을 하고 있어요. 또한, 안정화와 유지보수 단계에 들어가 있는 가우디오 SDK 제품들의 1차 대응자(first person)로서 고객사의 이슈를 수신하여 문제 상황을 파악하고 해결하는 역할도 맡고 있습니다.   참고로 저희 팀은 각자의 주 업무가 있긴 하지만, 역할이 엄격히 고정된 구조는 아니에요. 상황에 따라 서로의 업무를 유연하게 도우며 협업하는 문화를 가지고 있어요.     Q. 오디오 AI 기술과 제품을 이어주는 연결자라는 말이 확 와닿는데요. 그럼 가우디오랩의 제품 중 GDK 개발팀을 거쳐간 제품은 무엇이 있나요? William: 음, 당장 생각나는 것부터 말씀드리면 음량 평준화 기술이 적용된 LM1, 공간음향 솔루션인 GSA, AI 소음 제거 솔루션인 Just Voice가 있어요. 이외에도 ELEQ(라우드니스 EQ), Smart EQ(스마트 이퀄라이저), Binaural Speaker(3D 오디오 렌더러), GFX(음향 효과 라이브러리) 등 여러 제품들이 GDK 개발팀의 손을 거쳐 탄생했습니다.       가우디오랩 GDK 개발팀에 합류한 계기   Q: 서로 유연하게 도우며 일하는 팀이라 다양한 경험을 쌓을 수 있을 것 같은데요. 이렇게 매력적인 팀에 합류하게 된 계기가 있을까요?   William: 솔직히 말씀드리자면, 입사 당시에는 오디오에 대한 지식도 없었고, 관심이 있었는지도 잘 몰랐어요(ㅎㅎ). 인턴으로 입사하게 되었는데, 그때 맡았던 첫 업무가 WAV 파서의 버그를 수정하는 일이었어요. 그 과정에서 WAV 파일의 메타데이터 구조를 들여다보게 되었고, 덕분에 아날로그 신호가 디지털 환경에서 어떻게 표현되는지를 이해할 수 있었는데, 그게 정말 신기하더라고요. 마치 처음 컴퓨터공학을 접했을 때처럼요.   그렇게 흥미를 느끼기 시작했고, 어느새 오디오에 점점 빠져들게 되면서 벌써 5년 차가 되었네요^^   Leo: 가우디오랩은 예전부터 알고 지내던 분들이 있어 자연스럽게 관심을 갖고 있었어요. 이전 회사에서 백엔드 개발에 도전했지만, 디바이스 개발 업무만 이어지다 보니 내가 진짜 잘할 수 있는 일, 더 재미있게 몰입할 수 있는 일을 찾고 싶었죠.   그때 ‘SDK는 개발자가 개발자에게 제공하는 도구’라는 점이 정말 흥미롭게 느껴졌고, 여러 디바이스 플랫폼에서 직접 개발할 수 있다는 것도 큰 매력으로 다가왔어요. 그 두 가지 이유만으로도 충분히 도전해보고 싶었고, 그렇게 가우디오랩에 합류하게 되었습니다.           다양한 프로젝트를 통해 단단한 돌이 되어가는 기분이에요   Q: 가우디오랩에 합류하신 이후 어떤 성장의 과정을 거쳤는지 궁금합니다.   William: GDK 개발팀에서 근무하면서 정말 다양한 업무와 기술을 경험할 수 있었습니다. 지난 5년 동안 약 10개 가까운 프로젝트를 거치며 여러 언어와 환경을 다루었고, 특정 기술에만 국한되지 않고 폭넓은 경험을 쌓을 수 있었던 거 같아요.   저는 그 과정을 ‘모래가 돌이 되어가는 여정’에 비유하고 싶어요. 물 한 번 붓는다고 바로 단단해지는 게 아니잖아요. 반복적으로 프로젝트에 부딪히며, 마르고 젖고 또 마르면서 점점 단단해진다는 느낌이었어요. 그만큼 힘들기도 했고, 그만큼 확실하게 성장할 수 있었습니다.   물론 어떤 분들은 “이렇게 다양한 걸 하면서 과연 깊이 있게 다룰 수 있을까?”라는 걱정을 하실 수도 있어요. 하지만 저희 팀에서는 얕게는 절대 할 수가 없어요. 플랫폼 통합을 하려면 결국 고객사 담당자와 충분히 커뮤니케이션할 수 있을 만큼의 이해와 깊이가 꼭 필요하거든요. 그리고 이렇게 다양한 환경을 다루다 보면, 단순히 기술적인 역량을 넘어서 주니어 시절에는 얻기 어려운 넓은 시야와 인사이트도 자연스럽게 따라오는 것 같아요.   Leo: 가우디오랩은 제가 이전에 경험했던 회사들보다 훨씬 자유롭고 유연한 분위기가 인상 깊었습니다. 자율적인 일하는 방식이나 적극적으로 소통하는 팀원들을 보면서, '회사가 살아서 움직이는 느낌'을 받았습니다. 덕분에 그동안 쌓아온 경험을 더 자유롭게 펼칠 수 있었고, 특히 시니어로 입사했음에도 불구하고 여전히 새롭게 배우고 도전할 수 있는 기회가 많았습니다.   하나의 프로젝트에만 매몰되지 않고, 다양한 시도를 지속하는 문화 덕분에 새로운 기술과 환경을 폭넓게 접할 수 있었고, 최근에는 AI 관련 업무로도 확장해 가고 있답니다.     GDK 개발팀의 AI 관련 업무가 궁금하신가요? 가우디오랩 GDK 개발팀의 인터뷰, Part2에서 이어집니다. STAY TUNED!         AI SDK Software Engineer 동료가 되어주세요:) 현재 채용중인 직무 확인하기            

2025.06.20